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Accesorios para consolas viejas muy adelantados a su época. ¿Fracaso o innovación?



Nintendo, Sega y hasta Sony tuvieron sus rotundos fracasos con accesorios para sus primeras consolas. Algunos eran simplemente malos, feos e inutilizables. Pero otros solo llegaron adelantados en el tiempo. ¿Tuviste alguno de estos accesorios?

Mucha de la tecnología que disfrutamos hoy en día era solo un sueño hace unos 15 años atrás. La realidad virtual, realidad aumentada, impresión 3D e incluso jugar con nuestro celular. Sin embargo el tiempo hizo realidad hasta nuestros sueños más descabellados en materia gamer.

Pero para llegar a este punto las empresas dominantes del mercado tuvieron que pasar por varios fracasos hasta darle en la tecla con el producto exacto. 

Por eso aquí tenemos una lista con los accesorios de consolas antiguas que fueron un fracaso comercial.

Nintendo.

  • Super NES Mouse:

Fue un periférico lanzado por Nintendo en 1992. Fue originalmente diseñado para ser usado con el juego Mario Paint de Super Nintendo, y el pack de juego y mouse costaba unos US$59,95 en los Estados Unidos. Incluía además una alfombrilla de plástico. Un tiempo después de su introducción al mercado, fueron lanzados otros títulos con compatibilidad con el mouse SNES. 

Tenía un gran problema ya que aunque este dispositivo es semejante tanto en apariencia y en funcionalidades a un típico mouse de dos botones, es más pequeño que la mayoría de los ratones de esa época y tenía un cable más corto que el estándar de controlador de Super NES.



  • StellaView:

Fue un satmódem que para la Super Nintendo lanzado solo en Japón. Su precio fue de unos US$ 99,59. El sistema permitía conectarse vía satélite para interactuar con otros jugadores. Además requería una subscripción a la estación de radiosatélite St. GIGA y durante un horario limitado (entre las 16.00 y las 19.00) uno podía descargar juegos y recibir noticias sobre el mundo de los videojuegos y guardarlas en la Memory Card que se conectaba al Satellaview. 



Era también posible jugar a concursos y al final de cada juego obtenías una puntuación, la cual después podías subir para que fuera recordado. Si conseguías una puntuación muy alta podías conseguir un regalo como una tarjeta de teléfono o un Flash Card. Este accesorio estuvo operativo desde el 23 de abril de 1995 al 30 de junio del 2000 y el último juego que recibió fue en marzo de 1999.



  • Famicom 3D system:

Fue lanzado en Japón en el año 1987 y constaba de un par de lentes de obturador activo y un adaptador para ser conectado al tercer puerto de expansión del reproductor de Famicom. Todo esto se realizaba a través de conectores dobles de 3.5 mm. 



Esto permitió que los juegos compatibles mostraran una imagen estereoscópica  y los juegos se jugarían en 2D convencional hasta que se activara un "modo 3D" mediante el uso del botón de selección. Demás esta decir que esto fue un fracaso comercial y nunca se lanzó fuera de Japón. Las críticas incluyeron la confusión de las gafas y la selección limitada de títulos compatibles. Ocho años más tarde, en 1995, Nintendo se aventuró nuevamente en juegos estereoscópicos con el Virtual Boy, que tampoco tuvo éxito.



  • Power Glove:

El primer mando de interfaz periférica para recrear movimientos de mano humana sobre una pantalla de televisión o computadora en tiempo real. 



El Power Glove no era muy popular y fue criticado por su imprecisión y dificultad para los controles de uso. Vendió más de 100,000 unidades en los Estados Unidos. Los juegos que eran especialmente hechos para el Power Glove se vendieron poco y  fue un fracaso crítico y comercial.



Sega.

  • Action Chair:

Sega quiso revolucionar el mercado con una silla con mando que seguramente fue pionera en lo que hoy conocemos como sillas gamers. Esta silla, especialmente indicada para juegos como Out Run, Thunder Force, After Burner o Hang On tenía grandes desventaja que hicieron que su comercialización fuera un fracaso. 



Para desplazarnos, teníamos que inclinarnos sobre los lados (o hacia delante) con el peso de nuestro cuerpo. Y para ello, no era necesario tener un equilibrio prodigioso, sino que nos agarrábamos a la estructura metálica gracias a dos asideros, donde se alojaban los botones de disparo. Si bien el aparato estaba bien construido, su elevado precio y los errores en la precisión hacían que ni siquiera fuese recomendable en los juegos de velocidad. Y demás esta aclarar que no era nada cómoda la silla ya que parecía sacada de una sala de espera de un consultorio.



  • Sintonizador de Tv para Game Gear:

La consola Game Gear fue creada por Sega para competir directamente con Game Boy de Nintendo. Fue una portátil muy superior técnicamente a su rival y con un gran catálogo de juegos. Sin embargo no llego a tener el éxito y popularidad de la portátil de Nintendo.



El accesorio más recordado de esta consola sin duda es el sintonizador de TV, que se conectaba en el zócalo de los cartuchos y permitía ver la televisión en la pantalla de la consola. Su gran problema fue que su pantalla retro iluminada agotaba las pilas rápidamente y uno tenía que andar comprando o cargando una cantidad de pilas increíble para hacer que la consola fuera realmente portátil.



  • Activator:

Fue un controlador lanzado a mediados de la década de 1990. Se trataba de un dispositivo octogonal que se sienta en el suelo y utiliza rayos infrarrojos para interpretar los movimientos. Cada sección de la Sega Activador dispara un haz de luz hacia arriba, y el jugador se coloca en el interior del octágono, "puñetazos" y "patadas" para romper los haces de luz y el envío de señales a la consola. 



Sega lo comercializó como un simulador de artes marciales, alegando que mejoraba la experiencia de los juegos de lucha, como Eternal Champions (uno de los pocos juegos diseñados en torno a la periferia). Lo cierto es que muchos juegos como Mortal Kombat y Comix Zone se basaban en reacciones rápidas que no eran adecuados para este tipo de esquema de control. Además, los haces de luz son fácilmente distorsionados por un techo que no es plano u obstrucciones tales como vigas de un ventilador de techo o lámpara. Como resultado, el activador no vio mucho éxito comercial y fue retirado pocos meses después de su lanzamiento.



Sony.

  • Pocket Station:

Una consola portátil de Sony que fue enfocada como tarjeta de memoria interactiva, exclusivamente lanzado en Japón, el 23 de enero de 1999 para la PlayStation, creado como respuesta al VMU de Sega Dreamcast. 



Contiene una pantalla LCD, altavoces, un reloj de tiempo real incorporado e infrarrojos. Los juegos para esta portátil venían en los mismos CD-ROMs de los juegos de PlayStation, en los que hacía incluir nuevas características. Por ejemplo, en el videojuego Final Fantasy VIII, se incluía un minijuego llamado Chocobo World, donde, si se jugaba, se podía conseguir una invocación para el juego de Squaresoft. Sus ventas fueron tan escazas que nunca se comercializo fuera de Japón.



  • Playstation Net Yaroze:

Era un kit de desarrollo de software de Sony creado en 1997 para juegos de PlayStation. Estaba enfocado a los desarrolladores aficionados. Su nombre significa "Vamos a hacerlo juntos". Costaba alrededor de los $750 USD. Incluía, además de la consola, que era idéntica a la Playstation pero en negro, documentación y software. 



No incluía bloqueo regional. Para usarla, el usuario necesitaba tener un ordenador personal IBM, Macintosh o NEC PC-9801. Así en el propio ordenador escribía el código del juego, lo compilaba y lo enviaba a la Net Yaroze para probarlo. Esta consola estaba sólo disponible a través de pedido por correo. No obstante, Sony, proporcionó este kit a algunas universidades del Reino Unido, Francia (Epita) y Japón. Las contras que tenían sus usuarios eran no tener hardware avanzado, software, bibliotecas, herramientas varias y una amplia asistencia técnica de Sony. Además, los grupos de Usenet existentes, estaban restringidos a los miembros de Net Yaroze, lo que provocó que la colaboración entre usuarios fuese poco práctica



Bonus Track.

  • Virtual Boy:

Fue una consola lanzada en 1995 por Nintendo. Usaba un proyector de estilo gafas para mostrar los juegos en "verdadero" 3D (aunque monocromáticos en rojo y negro), por medio de un efecto estereoscópico. El precio de salida fue alrededor de ciento ochenta dólares. 



La consola fue diseñada por Gunpei Yokoi, creador de la Nintendo Game Boy, pero no fue un intento de reemplazar la Game Boy. Nintendo intentó usar la consola para tomar ventaja en el reciente interés por la realidad virtual producida por películas como El cortador de césped (1992) y por ciertos juegos arcade de realidad virtual, como por ejemplo Virtua Racing de Sega. La consola fracasó. No llegó a comercializarse en Europa pero si en America Latina. Este escaso éxito también fue debido a los pocos juegos que aparecieron para ella (tan solo 22) y a que se sacó a la venta apresuradamente, empujada por la próxima aparición, la de la Nintendo 64, lo que hizo que las expectativas que muchos habían puesto en ella no se vieran cumplidas. 


Mucha de esta tecnología que quizás hoy nos causa gracia fue la base por el cual hoy podemos disfrutas de grandes avances en el mundo de los videojuegos. ¿Tuviste alguno de estos accesorios?

Autor: David Palacio

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