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Sistema de inteligencia artificial aprende juegos de Atari y supera puntajes de humanos

El sistema DQN desarrollado por la compaƱƭa francesa DeepMind (propiedad de Google) pudo dominar 49 juegos de Atari, sin necesidad de manuales, superando al hombre en 29 de ellos.


DeepMind, una compaƱƭa francesa propiedad de Google, desarrollĆ³ un sistema de inteligencia artificial capaz de aprender solo y de derrotar a los humanos en 49 juegos de Atari, incluyendo el popular "Space Invaders", sin necesidad de un manual. Esta actuaciĆ³n allana el camino a futuros desarrollos informĆ”ticos orientados a resolver tareas de la vida diaria, pero tambiĆ©n a participar en el tratamiento de algunas cuestiones importantes (clima, salud) que impliquen el uso de grandes cantidades de datos, aseguran los creadores de este algoritmo, quienes publicaron sus trabajos este miĆ©rcoles en la revista Nature. 

"Es la primera vez que concebimos un sistema de aprendizaje general Ćŗnico, que sea capaz de aprender directamente a partir de la experiencia para dominar a continuaciĆ³n una amplia gama de tareas difĆ­ciles", declarĆ³ Demis Hassabis, cofundador de DeepMind, durante una rueda de prensa en Londres, retransmitida por Nature. Esta compaƱƭa britĆ”nica, adquirida en 2014 por el gigante estadounidense de internet, presentĆ³ los resultados de su nuevo sistema, que conjuga varias tĆ©cnicas de aprendizaje informĆ”tico con mecanismos inspirados en el funcionamiento de las redes neuronales. A partir de informaciones mĆ­nimas, este "agente de inteligencia artificial", bautizado DQN (deep-Q-network) consiguiĆ³ aprender solo varios videojuegos mediante la experiencia, hasta el punto de igualar e incluso superar a los humanos en gran parte de los casos. AsĆ­, el sistema se mostrĆ³ mejor que un jugador experimentado en 29 juegos clĆ”sicos desarrollados por el japonĆ©s Atari, especialmente Space Invaders y Breakout.

 Pero, por el momento, no es tan bueno en otros 20. Dieciocho aƱos despuĆ©s de la victoria de la supercomputadora Deep Blue contra el entonces campeĆ³n del mundo de ajedrez, el ruso Gary Kasparov, y cuatro aƱos despuĆ©s de la del programa informĆ”tico Watson en un juego televisado en Estados Unidos, este anuncio marca un nuevo paso importante en el campo de la inteligencia artificial. DQN experimentĆ³ con juegos de finales de los aƱos 1970 y los aƱos 1980. "Ahora vamos hacia los juegos de los aƱos 1990. Nos orientamos hacia juegos en 3D, lo que es mucho mĆ”s complicado", reconociĆ³ Demis Hassabis. "Llegaremos en cinco aƱos".

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