En esta situación tan particular que estamos atravesando como sociedad hay muchos hábitos y costumbres que se van transformando y cambiando. Costumbres que antes nos parecían mala y ahora, no lo son tanto y viceversa. Sin duda uno de los grandes protagonista de este aislamiento preventivo y obligatorio es el avance tecnológico y si nos ponemos puntillosos dentro de dicho avance se destacan los videojuegos.
Antes de que la pandemia se apodere de nuestras conversaciones, noticias y rutinas, los videojuegos eran sinónimo de controversia. Es verdad que los E-sports (deportes electrónicos) fueron ganando terreno y volviéndose cada vez más profesionales a fuerza de trabajo e inversión. Pero para el gamer común y corriente; ese que dedicaba el tiempo que le sobraba después del trabajo o del estudio y que vivía con familiares, sentarse a jugar era todo un privilegio que muchas veces no era bien visto. Cuantas veces vimos en la televisión o leímos en revistas "el mal" que causa los videojuegos en los niños y adolescentes, aunque la gran mayoría de sus consumidores son adultos. Cuantas veces se recomendó que los jóvenes no estén pegados a una pantalla por que afectaba su comportamiento.
Pues todo eso parece haber cambiado con el aislamiento. Hace tan solo unos días Tedros Adhanom, director general de la Organización Mundial de la Salud, recomendó una series de items que nos ayudarían a evitar el estrés del aislamiento, entre los que se encontraba jugar videojuegos.Quizás ahora la mayoría puede ver lo mismo que cualquier jugador del mundo cuando toma un joystick o un teclado; una distracción mental, un momento de recreación, una forma de quitarse la rutina de encima, como cualquier otra actividad llamase pintar, hacer música o armar un rompecabezas.
Ninguna extremo es bueno y eso funciona para todos los ámbitos de la vida ya sea jugar videojuegos o encerrarse en un gimnasio, pero los videojuegos siempre gozaron de esa mala fama en el público en general cargada de miles de prejuicios.
Hoy con la situación que estamos viviendo los videojuegos se convirtieron no solo en una forma de mantener ocupado a una buena parte de los habitantes del hogar sino además en una forma de evitar la angustia y de acortar distancias. Además nos presentan desafíos y ponen a prueba nuestro ingenio.
Pero no queremos que se confundan, no pretendemos en esta nota aprobar como saludable una conducta extremista en el uso de los videojuegos ni mucho menos. Solo queremos hacer notar que al igual que cualquier otra actividad los videojuegos pueden ser recreativos y sociables.
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Julián Kopp, antropologo Becario Doctoral del CONICET.
Foto: Maia Zárate |
¿Pero hasta qué punto es esto cierto? Para tener una cita de autoridad, consultamos con el antropólogo Julián Kopp quien es Becario Doctoral del CONICET y se especializa en e-sports y videojuegos. Desde su visión profesional Julian nos respondió las siguientes preguntas:
- ¿En qué crees que los videojuegos pueden brindar ayuda a lo sociedad en un marco de aislamiento como el que estamos viviendo?
Creo que los videojuegos pueden ayudar de múltiples maneras en este contexto de aislamiento. Por un lado, el hecho de que la mayoría de los juegos se jueguen de manera online permite que las personas puedan compartir esa actividad con amigxs, conocidxs o desconocidxs en cualquier parte del mundo sin necesidad de desplazarse. Por otro lado para aquellxs que jugamos regularmente, tenemos bien presente que los videojuegos nos dan la posibilidad de habitar otros mundos, recorrer territorios o hacer cosas que en el día a día cotidiano no podríamos hacer como utilizar magia, formar parte de un escuadrón antiterrorista, matar zombies o coleccionar Pokémons. En este contexto de cuarentena esto se traslada a cosas más simples pero que actualmente no podemos hacer como, por ejemplo jugar un partido de fútbol, manejar un auto en un juego de carreras o bailar. Y ahí pueden aparecer el FIFA, el Gran Turismo o el Just Dance para de alguna manera recomponer un sentido de cotidianeidad. Es decir que los videojuegos no sólo funcionan como una ventana hacia otros mundos posibles –fantásticos o cotidianos- sino que habilitan un contacto grupal y de compartir una actividad que en este contexto de aislamiento es sumamente importante.
- ¿Crees que el hecho de que la OMS recomiende jugar videojuegos durante la cuarentena y de que sea una de las actividades que más creció en estos días cambie la visión general que tiene la sociedad sobre los videojuegos?
Yo creo que la recomendación de la Organización Mundial de la Salud no hace que la gente vaya a jugar más porque la organización lo diga. Me parece que la gente que ya jugaba videojuegos conoce que los videojuegos son una importante fuente de entretenimiento que habilitan vínculos, generan aprendizajes e involucrarse en historias, etc.; y que la gente que no juega videojuegos no lo hace porque no sean saludables sino porque no encuentran en eso o algo atractivo, llamativo o placentero. No veo que eso se vaya a modificar porque la OMS lo recomiende. Considero que debe haber un crecimiento significativo en la cantidad de gente jugando pero se lo atribuiría al llamamiento a quedarse en los hogares y no al consejo de la OMS. Creo lo que lo que sí puede resultar significativo respecto de la recomendación, es que opera como un antecedente que contrarresta la mirada negativa que se le suele adjudicar a los videojuegos.Por otro lado, hay que tener en cuenta que la recomendación de la OMS surge en un contexto en el que los gobiernos llaman a población a practicar una cuarentena y no salir de sus casas, por lo cual parecería que para la OMS el contexto en el cual está permitido o bien jugar videojuegos es en tanto uno no puede salir de su hogar. Me parece que el hecho de que, previo a la cuarentena, la OMS viese a los videojuegos como una potencial adicción y en la cuarentena los vea como algo recomendable reproduce una idea de los videojuegos como una actividad propia del interior de los hogares que se opone y es incompatible con actividades realizadas fuera del hogar. El problema de esto es que sitúa a los videojuegos de una forma binaria y maniquea; es decir, o buenos o malos, son la salvación o son un peligro. Cuando en realidad y a mí entender, y de la enorme mayoría de personas que juegan, los videojuegos son una forma de entretenimiento compatible con muchas otras formas que se dan, y que por jugar no quita que no se practiquen deportes, que no se vean películas o series, etcétera.
- ¿Cómo va impactar en el mundo de los e-sports el hecho de que sea una de las pocas actividades que puede seguir adelante con su calendario de competencias y compromisos en medio de la crisis?
Respecto del impacto en la escena de los deportes electrónicos, creo que es poco claro como esto va a repercutir en el corto y mediano plazo. Porque si bien hay una gran parte de los torneos que estaban planteados para realizarse online, que se pueden seguir realizando, como por ejemplo el caso de la Liga de Videojuegos Profesional acá en Argentina; hay una otra parte que tiene que ver con los torneos presenciales planteados para este año en todo el mundo que no se están pudiendo realizar, y se están revisando para ver si se realizan en una modalidad online, se postergan o cancelan. Lo cual repercute de manera negativa en la escena competitiva como un todo. A la vez, por otro lado, hay grandes empresas que frente a este clima de incertidumbre recortan el patrocinio que tenían con algunas de las organizaciones u equipos lo que lleva a que las organizaciones se vean en dificultades económicas y también con un panorama incierto respecto de cómo va a seguir, en lo que creo que es una duda compartida por la mayoría de la población mundial. Por lo tanto, considero que la escena se va a ver afectada y llevará a una pérdida de ritmo – en lo que parecía un año fuertísimo para los deportes electrónicos- pero, haciendo un poco de futurología, no creo que esto repercuta a mediano y largo plazo en su tendencia de crecimiento a nivel mundial.
Hoy en día es primordial que nos quedemos en casa para cuidarnos a nosotros y cuidar a los que nos rodean, y los videojuegos son una gran herramienta de entretenimiento y compañía. Pero cuando todo esto termine (porque lo vamos a superar) hay que entender que los videojuegos no son ni héroes ni villanos, que si un chicx le gusta más jugar videojuegos que jugar a la pelota está bien, y que si un niñx comenta que el día de mañana quiere ser un gamer profesional como X player que mira en twitch es tan válido como que diga que algún día va a jugar en Europa como Dybala o Messi. Es más, hay que apoyarlos porque, quien te dice, su sueño se puede volver realidad como el de tantos otros pibes y vos podes aportar a que suceda.
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